Thema: Schach


Der Anfang

Es spielen abwechselnd zwei Spieler gegeneinander. Einer bedient dabei die weißen und einer die schwarzen Figuren. Weiß beginnt.

Das Schachbrett besteht aus 8∙8 = 64 Feldern. Es wird so gelegt, dass aus Sicht des weißen Spielers die untere linke Ecke schwarz ist. Von dort aus sind die Felder manchmal horizontal von A bis H und vertikal von 1 bis 8 beschriftet.

Das Brett wird wie folgt aufgebaut:

Merksatz: "Weiße Dame auf weißem Feld."


Die Grundregeln

Zug

Beginnend mit Weiß ziehen beide Spieler abwechselnd immer nur eine Figur. (Nur bei der Rochade werden zwei gezogen. Dazu später mehr.)



Figuren bewegen

Die Figuren dürfen (bis auf den Springer) nicht über andere Figuren springen. Eine Bewegung darf also nur so weit gehen, bis man vor einer eigenen oder auf der ersten feindlichen Figur steht.



Figuren schlagen

Zieht man eine Figur auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, so wird diese geschlagen und verlässt das Brett.



Bauer austauschen

Zieht ein Bauer über das ganze Brett und erreicht die Grundlinie des Gegners, so kann er sofort gegen jede andere Figur ausgetauscht werden. (Es sind theoretisch auch mehrere Damen gleichzeitig erlaubt, sofern Spielfiguren vorhanden sind.)


Die Figuren

Nachfolgend sind alle Figuren aufgeführt (auch mit englischen Bezeichnungen) und wie sie sich bewegen können. Zusätzlich ist noch eine Punktzahl notiert, die einen ungeführen Wert der Figur angibt.



Bauer (Pawn)

1 Punkt

Sie sind wenig wert, können nur vorwärts ziehen und verkeilen sich dann ineinander. Doch die Bauern geben dem Spiel strategischen Gehalt und Sinn. Im Endspiel werden sie zu anderen Figuren.

Bauern können sich nur auf ein freies Feld nach vorne bewegen. Dabei können sie allerdings keine feindlichen Figuren schlagen. Dies können sie nur schräg nach vorne. Solange sie sich noch auf ihrer Ausgangsposition befinden, können sie auch zwei Felder nach vorne.



Springer (Knight)

3 Punkte

Der Chaot im Team. Durch seine krummen Züge schwer auszurechnen. Keine Reichweite, dafür springt er über jedes Hindernis. Liebt Vorposten im Zentrum, ist aber unglücklich am Brettrand.

Er bewegt sich immer zwei Felder in eine Richtung und dann noch ein Feld zur Seite. Diese Bewegung kann er allerdings in jede Richtung durchführen. Er ist die einzige Figur, die dabei über andere Figuren springen darf.



Läufer (Bishop)

3 Punkte

Macht lange Schritte und wirkt gut aus der Ferne. Man könnte ihn mit einem Bogenschützen vergleichen. Er erreicht jedoch immer nur Felder einer Farbe. Daher am liebsten zu zweit im Läuferpaar. Das wird auf offenem Brett richtig stark.

Er kann sich diagonal beliebig viele Felder bewegen.



Turm (Rook)

5 Punkte

Die Figur für den frontalen Angriff. Sehr stark und sehr beweglich. Wird aber durch Bauern vor der Nase ausgebremst und kann so erst später attackieren.

Er kann sich horizontal oder vertikal beliebig viele Felder bewegen.



Dame (Queen)

9 Punkte

Die wertvollste Figur ist weiblich. Mit ihrer Gangart erreicht sie die meisten Felder. Daher eine gefährliche Angriffswaffe. Verschwindet sie vom Brett, wirds gleich langweiliger.

Sie kann sich diagonal, horizontal oder vertikal beliebig viele Felder bewegen.



König (King)

Unendlich Punkte

Er ist der Chef, doch die Arbeit machen andere. Wenn es auf dem Brett zur Sache geht, duckt er sich am besten in die Rochadestellung. Wenn ein Angriff auf den König nicht mehr abgewehrt werden kann, ist die Partie vorbei, Matt! Der König macht nur majestätische kleine Schritte. Doch im Endspiel ist er der King und metzelt die gegnerischen Bauern um.

Er kann sich auf jedes umliegende Feld bewegen.


Sonderregeln

Kurze Rochade

Wenn zwischen dem König und dem nahen Turm keine Figuren stehen und König sowie Turm in diesem Spiel noch nicht bewegt wurden, so kann der König hinter den Turm fliehen. Dabei darf der König nicht angegriffen sein und ebenso keines der Felder, über das er dabei zieht.



Lange Rochade

Wenn zwischen dem König und dem fernen Turm keine Figuren stehen und König sowie Turm in diesem Spiel noch nicht bewegt wurden, so kann der König hinter den Turm fliehen. Dabei darf der König nicht angegriffen sein und ebenso keines der Felder, über das er dabei zieht.



En passant

Französisch für "im Vorbeigehen". Wenn ein Bauer (im gezeigten Fall der weiße) von seiner Grundlinie zwei Felder vorzieht und dann neben einem feindlichen Bauern steht, kann dieser direkt im nächsten Zug (später nicht mehr) den weißen so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgegangen.


Schach, Matt und Remis

Schach

Wenn ein Spieler am Zug ist und mit einer seiner Figuren das Feld des gegnerischen Königs angreift, nennt sich das "Schach". Der Gegner muss nun darauf reagieren. (Schach muss nicht angesagt werden. Manchmal macht man das höflicherweise aber.)



Matt

Kann sich der eigene König nicht aus einem Schach entziehen, weil er sich weder daraus wegbewegen, die Bedrohung nicht geschlagen werden oder keine eigene Figur sich in den Weg stellen kann, so hat man das Spiel verloren.



Aufgeben

Wenn eine Stellung so schlecht aussieht, dass man nicht mehr an den eigenen Sieg glaubt, so kann man aufgeben. Als Anhaltspunkt dafür kann man die Punkte der geschlagenen Figuren zusammenzählen und vergleichen. Liegt man zu viele Punkte hinter dem Gegner zurück, ist die Chance zu gewinnen nur noch gering.



Remis (Unentschieden)

Schachspiele gehen recht häufig unentschieden aus. Dies kann aus folgenden Gründen passieren:

- Die Position erreicht ein sogenanntes Patt, wenn ein Spieler am Zug ist, dieser aber nur seinen König ins Schach ziehen und sonst keinen anderen Zug machen kann.

- Die Spieler können sich einfach auf ein Remis einigen und damit die Partie beenden.

- Es gibt nicht genügend Material auf dem Brett um ein Matt zu erzwingen (Beispiel: König und Läufer gegen König).

- Wenn genau dieselbe Stellung zum dritten Mal auf dem Brett erscheint (das muss nicht dreimal hintereinander sein).


Tipps

Allgemeines

Beschütze deinen König, indem du möglichst früh rochierst. Dadurch steht er verdeckt hinter einem Turm und hinter einer Reihe von Bauern.

Verschenke keine Punkte. Achte beim Schlagen und Geschlagenwerden immer darauf, dass du Figuren mit möglichst wenig Punkten verlierst und der Gegner Figuren mit möglichst vielen Punkten verliert.

Kontrolliere die Mitte des Spielfelds. Besetze sie möglichst früh mit eigenen Figuren. Dadurch erhälst du Kontrolle über das Brett und kann in jede Richtung reagieren.

Alle Figuren wollen mitspielen. Bringe nach Möglichkeit viele Figuren ins Spiel mit ein und lasse sie nicht sinnlos auf der Grundlinie zurück.



Fesselung

Im dargestellten Beispiel fesselt der weiße Läufer den schwarzen Springer. Der Springer darf sich nicht wegbewegen, weil sonst der König geschlagen werden kann. Der Läufer darf sich aber weiterhin wegbewegen, wenn er woanders gebraucht wird. Vorteil für Weiß!



Springergabel

Schafft man es, mit einem Springer zwei Figuren gleichtzeitig anzugreifen ohne ihn dabei in Gefahr zu bringen, so kann man eine Figur davon recht sicher schlagen. Im gezeigten Beispiel muss der König weggezogen werden. Dadurch verliert Weiß die Dame.


Turnierwertung

Gewonnen: 1 Punkt

Unentschieden: 0,5 Punkte

Verloren: 0 Punkte